เคยสงสัยไหมว่าทำไมการประกาศลาออกของตัวละครอนิเมะสตรีมมิงบนโลกออนไลน์ ถึงสามารถทำให้ราคาหุ้นของบริษัทระดับประเทศสะดุดได้ เรื่องราวนี้เกิดขึ้นจริงในวงการ VTuber ซึ่งปัจจุบันไม่ได้เป็นเพียงกระแสเฉพาะกลุ่มอีกต่อไป แต่กลายเป็นธุรกิจระดับโลกที่มีมูลค่ามหาศาลและน่าจับตามองอย่างยิ่ง
ถอดรหัสธุรกิจ Hololive เมื่อสาวอนิเมะสะเทือนตลาดหุ้นโตเกียว!

คำว่า VTuber หรือ Virtual YouTuber หมายถึง ผู้สร้างเนื้อหาที่ใช้ร่างอวาตาร์ตัวละครสองมิติหรือสามมิติในการปรากฏตัวและสตรีมมิงทักทายผู้ชมบนแพลตฟอร์มออนไลน์ โดยบริษัท Cover Corporation เริ่มต้นจากการเป็นบริษัทพัฒนาเทคโนโลยีความจริงเสมือน (VR/AR software) เมื่อก่อตั้งปี 2016 ก่อนจะผันตัวมาสร้างศิลปินและเปิดตัวโปรเจกต์ Hololive จนประสบความสำเร็จอย่างสูง และสามารถผลักดันให้บริษัท Cover Corporation เข้าจดทะเบียนในตลาดหลักทรัพย์โตเกียว (Growth Market, รหัส 5253) เมื่อ 27 มีนาคม 2023 ได้สำเร็จ
ทำไมธุรกิจ Hololive ถึงสำคัญในปี 2026
ในปี 2025 และปี 2026 ตลาด VTuber เติบโตอย่างก้าวกระโดดจนกลายเป็นอุตสาหกรรมขนาดใหญ่ ข้อมูลจาก Mordor Intelligence ในปี 2026 ระบุว่า ภูมิภาคเอเชียแปซิฟิกครองสัดส่วนถึง 65.14 เปอร์เซ็นต์ ของรายได้ตลาด VTuber ทั่วโลกในปี 2025 โดยบริษัท Cover Corp และคู่แข่งสำคัญอย่าง AnyColor ครองส่วนแบ่งตลาดร่วมกันประมาณ 60 เปอร์เซ็นต์ ของยอดรับในประเทศญี่ปุ่น ตัวเลขเหล่านี้สะท้อนให้เห็นว่าอุตสาหกรรม VTuber มีขนาดใหญ่และมีอิทธิพลต่อผู้บริโภคยุคใหม่สูงมาก
วิเคราะห์ โมเดลธุรกิจของ Cover Corporation
รายได้หลักไม่ได้มาจากการสตรีมมิง หลายคนอาจคิดว่ารายได้หลักของศิลปิน Hololive ต้องมาจากยอดการบริจาคระหว่างการสตรีมมิงเป็นหลัก แต่ในความเป็นจริง ธุรกิจของ Cover Corp ขับเคลื่อนด้วยการขายสินค้าและการบริหารทรัพย์สินทางปัญญา ข้อมูลจาก vtubersensei ระบุว่าในไตรมาส 1 ของปีงบประมาณ 2026 (สิ้นสุด 30 มิถุนายน 2025) รายได้จากการขายสินค้าหรือ Merchandising คิดเป็น 60.6% ของรายได้ทั้งหมด โดยทำได้ 5.84 พันล้านเยน จากรายได้รวม 9.63 พันล้านเยน ซึ่งมีแรงขับเคลื่อนหลักมาจากสินค้าประเภทการ์ดเกมที่ชื่อว่า hololive OFFICIAL CARD GAME
ข้อมูลจากแหล่งข่าวการเงินยังระบุเพิ่มเติมว่า Cover Corp มีรายได้สะสม 9 เดือนของปีงบประมาณ 2025 (เมษายน–ธันวาคม 2024) สูงถึง 28.9 พันล้านเยน เติบโต 50% เมื่อเทียบกับปีก่อนหน้า และมีกำไรจากการดำเนินงานเพิ่มขึ้น 59% ข้อมูลเหล่านี้ตอกย้ำว่าสินค้า IP คือขุมทรัพย์ที่แท้จริงของบริษัท
ความแตกต่างจากค่ายศิลปินทั่วไป ถ้าค่ายเพลงทั่วไปคือการสร้างศิลปินที่เป็นมนุษย์ Cover Corp ก็คือการสร้างคาแรคเตอร์ที่ไม่มีวันแก่และไม่มีข้อจำกัดทางกายภาพ บริษัทสามารถนำตัวละคร Hololive ไปผลิตเป็นสินค้า ฟิกเกอร์ หรือแม้แต่จัดคอนเสิร์ตสามมิติได้ทั่วโลกพร้อมกัน นี่คือการขยายขอบเขตของธุรกิจบันเทิงที่ล้ำหน้าไปอีกขั้นและสามารถขยายขนาดธุรกิจได้อย่างรวดเร็ว
สรุปอุตสาหกรรม VTuber
เพื่อให้เข้าใจภาพรวมของข้อมูลได้อย่างชัดเจน เราสามารถสรุปข้อมูลจากแหล่งอ้างอิงออกเป็น 4 ส่วนดังนี้
- สิ่งที่ทุกงานเห็นตรงกันหรือ Consensus ได้แก่ ธุรกิจ VTuber มีการเติบโตของรายได้ในระดับสูงมาก โดยมีแรงขับเคลื่อนหลักจากสินค้าลิขสิทธิ์และการขยายตลาดในกลุ่มเอเชียแปซิฟิก
- จุดที่ยังไม่ลงรอยหรือ Tension ได้แก่ ไม่พบในเอกสาร
- หลักฐานที่ยังอ่อนหรือข้อจำกัดซ้ำๆ หรือ Fragility ได้แก่ ไม่พบในเอกสาร
- ช่องว่างที่แก้ได้จริงหรือ Actionable gap ได้แก่ ยังไม่พบ actionable gap เนื่องจากเอกสารเน้นการรายงานผลประกอบการและภาพรวมตลาดเป็นหลัก
คำถาม 3 ข้อเพื่อทำให้ช่องว่างทางธุรกิจชัดเจนขึ้น
- ธุรกิจจะรักษายอดขายการ์ดเกมให้เติบโตต่อเนื่องได้อย่างไรเมื่อกระแสเริ่มต้นเริ่มซาลง
- บริษัทมีการวางแผนขยายตลาดสินค้าลิขสิทธิ์ไปยังภูมิภาคอื่นนอกจากเอเชียแปซิฟิกด้วยกลยุทธ์ใด
- บริษัทมีการรับมือกับความท้าทายเรื่องต้นทุนการผลิตสินค้าจริงในระยะยาวอย่างไร
ตารางเปรียบเทียบ ข้อมูลสำคัญของธุรกิจ VTuber
| ข้อมูลสำคัญ | ประเภทหลักฐาน | ระดับความน่าเชื่อถือ | ความเสี่ยงของข้อมูล |
| Cover Corp มีรายได้สะสม 9 เดือนของปีงบประมาณ 2025 สูงถึง 28.9 พันล้านเยน เติบโต 50 เปอร์เซ็นต์ และกำไรจากการดำเนินงานเพิ่ม 59 เปอร์เซ็นต์ | Empirical | Strong | ไม่มีเนื่องจากอ้างอิงจากแหล่งข่าวการเงินที่น่าเชื่อถือ |
| สินค้าและของที่ระลึกคิดเป็น 60.6 เปอร์เซ็นต์ ของรายได้รวมในไตรมาส 1 ปีงบประมาณ 2026 หรือประมาณ 5.84 พันล้านเยน นำโดยการ์ดเกม | Empirical | Strong | ไม่มีเนื่องจากอ้างอิงจาก vtubersensei และบันทึกประชุมทางการ |
| ภูมิภาคเอเชียแปซิฟิกครองส่วนแบ่ง 65.14 เปอร์เซ็นต์ ของรายได้ตลาด VTuber ทั่วโลกในปี 2025 | Review | Medium | เป็นข้อมูลประเมินภาพรวมตลาด อาจมีความคลาดเคลื่อนตามการรวบรวมข้อมูล |
โมเดลธุรกิจของ Cover Corp แสดงให้เห็นว่าการสร้างชุมชนแฟนคลับที่แข็งแกร่ง สามารถต่อยอดไปสู่สินค้าในชีวิตจริงได้ ข้อดี 3 ประการของโมเดลธุรกิจนี้ได้แก่
- การสร้างรายได้หมุนเวียน ธุรกิจสามารถออกสินค้าชุดใหม่หรือการ์ดเกมซีรีส์ใหม่ได้ตลอดเวลา
- ต้นทุนการขยายตัวต่ำ เมื่อเทียบกับการพาศิลปินคนจริงเดินทางไปจัดแสดงในต่างประเทศ
- ความผูกพันของฐานแฟนคลับ แฟนคลับมีความยินดีที่จะสนับสนุนตัวละครที่ตนเองชื่นชอบผ่านการซื้อสินค้าสะสมอย่างต่อเนื่อง
แต่แม้ตัวละครจะเป็นภาพเสมือนจริง แต่เบื้องหลังของ Hololive คือมนุษย์ผู้ให้เสียง เมื่อผู้ให้เสียงตัดสินใจยุติบทบาทหรือลาออก ตัวละครนั้นก็มักจะต้องถูกระงับการใช้งานตามไปด้วย เหตุการณ์ลักษณะนี้ส่งผลกระทบโดยตรงต่อรายได้ของบริษัทและอาจทำให้ความเชื่อมั่นของแฟนคลับลดลง ซึ่งถือเป็นความท้าทายสำคัญที่ Cover Corp ต้องบริหารจัดการความสัมพันธ์กับผู้ให้เสียงอย่างระมัดระวังที่สุด
บทสรุป
เรื่องราวของ Cover Corp และโปรเจกต์ Hololive เป็นกรณีศึกษาที่สะท้อนให้เห็นว่า วงการบันเทิงสามารถนำเทคโนโลยีมาประยุกต์ใช้เพื่อสร้างทรัพย์สินทางปัญญาที่มีมูลค่าสูงได้ การสร้างตัวละครออนไลน์ที่จับต้องไม่ได้ให้กลายเป็นการ์ดเกมหรือสินค้าที่ระลึกที่จับต้องได้ คือรากฐานความมั่นคงทางรายได้ที่แท้จริง ถ้าธุรกิจสามารถเปลี่ยนยอดผู้ชมให้กลายเป็นผู้ครอบครองสินค้าได้ ธุรกิจนั้นก็จะสามารถสร้างการเติบโตได้อย่างแข็งแกร่งในระยะยาว
คำถามที่พบบ่อย (FAQ)
Q: Hololive คืออะไร
A: Hololive คือกลุ่ม VTuber ภายใต้สังกัด Cover Corporation ซึ่งเป็นผู้สร้างเนื้อหาโดยใช้ร่างอวาตาร์เสมือนจริงในการสตรีมมิงและสร้างความบันเทิงให้กับผู้ชมออนไลน์
Q: รายได้หลักของ Hololive มาจากไหน
A: รายได้หลักของ Hololive มาจากกลุ่มสินค้าลิขสิทธิ์และของที่ระลึก โดยเฉพาะการ์ดเกมซึ่งคิดเป็นสัดส่วน 60.6 เปอร์เซ็นต์ ของรายได้รวมในไตรมาส 1 ของปีงบประมาณ 2026
Q: ใครเหมาะกับการติดตาม Hololive
A: บุคคลที่ชื่นชอบวัฒนธรรมอนิเมะญี่ปุ่น ผู้ที่ชอบรับชมการเล่นเกม รวมถึงผู้ที่สนใจการเติบโตของอุตสาหกรรมบันเทิงดิจิทัลรูปแบบใหม่
Q: ธุรกิจแบบ Cover Corp มีความเสี่ยงอะไรบ้าง
A: ความเสี่ยงหลักของ Cover Corp คือการพึ่งพาบุคลากรผู้ให้เสียง หากผู้ให้เสียงยุติการทำงาน ตัวละครอวาตาร์นั้นจะต้องหยุดทำกิจกรรมซึ่งส่งผลกระทบต่อยอดขายสินค้าของตัวละครนั้นโดยตรง
Q: อุตสาหกรรม VTuber เติบโตมากแค่ไหน
A: อุตสาหกรรม VTuber เติบโตอย่างรวดเร็ว โดยภูมิภาคเอเชียแปซิฟิกเพียงแห่งเดียวก็ครองส่วนแบ่งรายได้ถึง 65.14 เปอร์เซ็นต์ ของตลาดทั่วโลกในปี 2025
อ้างอิงจาก
- https://cover-corp.com/en/ir
- https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/vtuber-market
- https://vtubersensei.wordpress.com/2025/08/12/cover-corp-q1-2025-revenue-growth-insights/
- https://finance.logmi.jp/en/articles/382687
- https://jakotaindex.com/news-hub/cover-corps-earnings-surge-on-trading-card-game-sales-virtual-stars/
- https://vtubersensei.wordpress.com/2025/05/13/cover-corp-announces-record-revenue-for-fy2025/
- https://gamicsoft.com/en/article/KGrY13jtnrj1
- https://coveredge.cover-corp.com/en/list/964
- https://www.jpx.co.jp/english/listing/stocks/new/dreu2500000015lg-att/03COVER-OutlineEN.pdf
- https://cover-corp.com/en/ir/qa









