จากจดหมายเปิดผนึกจาก Asha Sharma บอสใหญ่ Xbox ประกาศปลดพนักงาน 3,200 ตำแหน่ง ปรับโครงสร้างองค์กรครั้งประวัติศาสตร์เพื่อสู้ศึกอุตสาหกรรมเกม ล่าสุดไมโครซอฟท์ประกาศเตรียมเลิกจ้างพนักงานในแผนก Xbox จำนวน 3,200 ตำแหน่งตลอดปีงบประมาณปัจจุบัน โดยการปลดพนักงานลอตแรกจำนวน 1,600 คนเกิดขึ้นในวันนี้ (6 กรกฎาคม) การปรับโครงสร้างครั้งนี้ยังส่งผลให้ 4 สตูดิโอเกมต้องแยกตัวออกไปอยู่ภายใต้การบริหารจัดการชุดใหม่ และอีกหนึ่งสตูดิโอกำลังอยู่ในช่วงหารือถึงทิศทางในอนาคต
สรุปวิกฤต Xbox ปลดพนักงาน 3200 คน ปรับโครงสร้างสู้ศึกวงการเกม

ในอีเมลที่ส่งถึงพนักงานซึ่งทางสื่ออย่าง IGN ได้มีโอกาสตรวจสอบ Asha Sharma หัวหน้าฝ่าย Xbox เรียกการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้ว่า เป็นการปรับโครงสร้างที่ “สำคัญที่สุด” ในหน้าประวัติศาสตร์ของบริษัท พร้อมระบุอย่างตรงไปตรงมาว่าธุรกิจเกมของไมโครซอฟท์ในตอนนี้ “ไม่ได้อยู่ในจุดที่แข็งแรงเลย” โดยภาพรวมแล้ว ธุรกิจเกมของไมโครซอฟท์กำลังสูญเสียกำลังคนไปถึง 1 ใน 5 ของพนักงานทั้งหมด
สตูดิโออย่าง Compulsion Games (ผู้พัฒนา South of Midnight) และ Double Fine Productions (ผู้พัฒนา Psychonauts) จะกลับไปบริหารงานด้วยตัวเองและเปลี่ยนสถานะเป็นสตูดิโออิสระ พร้อมกับถือครองลิขสิทธิ์เกม (IP) แคตตาล็อกผลงานเดิม รวมถึงมี “ทุนรอนสำหรับการพัฒนาเกมใหม่” ตามที่ Sharma ระบุ ซึ่งเกมใหม่ที่ว่านี้ยังไม่มีการประกาศอย่างเป็นทางการ และในกรณีของ Double Fine ทางสตูดิโอจะยังคงรักษาสิทธิ์ในการเป็นเจ้าของ IP เกม Psychonauts และผลงานอื่นๆ ไว้ได้ดังเดิม
การลดขนาดองค์กรแบบช็อกวงการครั้งนี้ เกิดขึ้นต่อเนื่องจากการปลดพนักงานเมื่อเดือนกรกฎาคมปีที่แล้ว ซึ่งตอนนั้นมีพนักงานไมโครซอฟท์กว่า 9,000 คนในหลากหลายแผนกต้องตกงาน การปรับลดทรัพยากรบุคคลในรอบนั้นทำให้หลายโปรเจกต์เกมต้องถูกยกเลิกไป เช่น Everwild ของค่าย Rare รวมถึงมีการปิดตัวสตูดิโออย่าง The Initiative (ผู้สร้าง Perfect Dark) และตอนนี้ เพียงแค่ 12 เดือนให้หลัง เหตุการณ์แบบเดียวกันก็วนกลับมาอีกครั้ง เพียงแต่ในรอบนี้ไมโครซอฟท์สามารถหาทางออกให้สตูดิโอที่ได้รับผลกระทบสามารถเดินหน้าต่อไปได้
ก่อนหน้านี้มีรายงานเผยว่า Sharma ต้องการเร่งสปีดการพัฒนาเกมฟอร์มยักษ์อย่าง The Elder Scrolls, Fallout และ Halo เพื่อให้เป็นส่วนหนึ่งของการรีเซ็ตทิศทางบริษัท ข้อมูลเชิงลึกจาก The Information ชี้ว่า ไมโครซอฟท์ยังไม่ปิดโอกาสที่จะปรับแบรนด์ Xbox ให้กลายเป็นบริษัทในเครือที่แยกตัวออกมาดำเนินการเอง ซึ่งการขยับตัวนี้อาจนำไปสู่การที่ Xbox ดำเนินงานแบบร่วมทุน กับพาร์ทเนอร์รายอื่น หรือแม้กระทั่งความเป็นไปได้ในการถูกขายกิจการออกไป
เปิดจดหมายเปิดผนึกถึงอนาคตจาก Asha Sharma บอสใหญ่ Xbox
ถึงทีมงาน,
เรากำลังเข้าสู่การปรับโครงสร้างที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในประวัติศาสตร์ของ XBOX หลังจากพิจารณาอย่างถี่ถ้วน ฉันได้ตัดสินใจในเรื่องที่ยากลำบาก นั่นคือ การลดขนาดทีมลงประมาณ 3,200 ตำแหน่งตลอดปีงบประมาณ 2027 (FY27) ซึ่งจะรวมถึงการยุติบทบาทพนักงานราว 1,600 ตำแหน่งในวันนี้ นอกจากนี้ จะมี 4 สตูดิโอที่แยกตัวออกจาก XBOX ไปสู่การบริหารจัดการทีมใหม่ ฉันตระหนักดีว่าการปรับโครงสร้างที่กินเวลายาวนานนับปีจะสร้างความท้าทายอีกมากมาย น่าเสียดายที่เราไม่สามารถเนรมิตความเปลี่ยนแปลงที่จำเป็นทั้งหมดให้เสร็จสิ้นได้ภายในวันเดียว และฉันอยากจะพูดกันตรงๆ ถึงสเกลของความเปลี่ยนแปลงในครั้งนี้
ฉันรู้ว่าเรื่องนี้มันเจ็บปวด ความเปลี่ยนแปลงเหล่านี้จะส่งผลกระทบโดยตรงต่อผู้คนที่ทุ่มเทความคิดสร้างสรรค์เพื่อสร้าง XBOX ให้เติบโต หลายคนมาร่วมงานกับเราผ่านการควบรวมกิจการ ในขณะที่อีกหลายคนถูกดึงตัวมา หรือตั้งใจเดินเข้ามาหาเราเพราะพวกเขารักในอุตสาหกรรมนี้และรัก XBOX การตัดสินใจในวันนี้ไม่ได้สะท้อนถึงความสามารถหรือความทุ่มเทของพวกเขาเลย
ธุรกิจของเราในวันนี้ไม่ได้แข็งแรง เรากำลังดำเนินการด้วยอัตรากำไรที่ต่ำกว่าแพลตฟอร์มและธุรกิจจัดจำหน่ายในระดับเดียวกันถึง 3–10 เท่า เราก้าวเข้าสู่คอนโซล Gen 9 ด้วยฐานผู้ใช้งานที่เล็กกว่าบวกกับโครงสร้างต้นทุนที่สูงกว่า เพื่อสร้างการเติบโต เราวางเดิมพันไปกับ Game Pass, การลงเกมแบบมัลติแพลตฟอร์ม และการขยายพอร์ตโฟลิโอคอนเทนต์ให้กว้างขึ้น แม้ว่าธุรกิจเหล่านั้นจะสร้างมูลค่าอย่างมีนัยสำคัญ แต่กลับไม่ได้เติบโตในสปีดที่เราคาดหวังไว้ เมื่อภาพออกมาเป็นเช่นนั้น ธุรกิจหลักของเราจึงอ่อนแอลง และเราได้เพิ่มทีม เพิ่มเงินลงทุน เพิ่มเวลาเข้าไป โดยหวังว่าผลลัพธ์จะออกมาดีขึ้น และตอนนี้อุตสาหกรรมกำลังเผชิญกับวิกฤตฮาร์ดแวร์ที่รุนแรงที่สุดในประวัติศาสตร์ เราจึงจำเป็นต้องรีเซ็ต Xbox
ประการแรก เราจะรีเซ็ตพอร์ตโฟลิโอคอนเทนต์ของเรา
ตั้งแต่ปี 2018 เราขยายพอร์ตโฟลิโอสตูดิโออย่างมาก ในขณะที่จำนวนเกมที่ถูกสร้างขึ้นในแต่ละเดือนของอุตสาหกรรมนี้กลับพุ่งแซงหน้าช่วง 10 ปีที่ผ่านมารวมกัน เราพบว่า ตัวเองไม่ได้กำลังแข่งแค่กับผู้จัดจำหน่ายรายใหญ่เท่านั้น แต่ยังต้องดวลกับสตูดิโออินดี้ขนาดเล็กด้วย มันเป็นไปไม่ได้และไม่ใช่เรื่องดีเลยที่เราจะต้องเป็นเจ้าของสตูดิโออิสระที่ยอดเยี่ยมทุกแห่งบนโลก เรายังได้เรียนรู้อีกว่าเราไม่ใช่บ้านที่เหมาะสมที่สุดสำหรับสตูดิโอทุกประเภท ในปีการทำงานปกติ เราสูญเสียเงิน 64 เซนต์สำหรับทุกๆ 1 ดอลลาร์ที่เราลงทุนไป ในขณะที่เรารีเซ็ต Xboxเราจะช่วยสนับสนุนให้ครีเอเตอร์อิสระประสบความสำเร็จ ด้วยการมอบเครื่องมือพัฒนาแบบเปิดกว้างและเข้าถึงฐานผู้เล่นเพื่อสานต่อวิสัยทัศน์ของพวกเขาให้เป็นจริง
Compulsion Games และ Double Fine Productions จะกลับไปอยู่ภายใต้การบริหารงานของตัวเองและเปลี่ยนผ่านสู่การเป็นสตูดิโออิสระ พร้อมกับสิทธิ์ใน IP, แคตตาล็อกผลงาน และเงินทุนพัฒนาสำหรับเกมถัดไปของพวกเขา ส่วน Ninja Theory และ Undead Labs ได้บรรลุข้อตกลงเพื่อย้ายไปอยู่ภายใต้เจ้าของใหม่พร้อมงบสนับสนุนเพื่อพัฒนา Senua และ State of Decay 3 ให้เสร็จสมบูรณ์และเติบโตต่อไป สำหรับที่ฝรั่งเศส ทีมบริหารของ Arkane กำลังเริ่มกระบวนการหารือกับตัวแทนพนักงาน (Works Council) ตามข้อกำหนดทางกฎหมายเพื่อทบทวนทางเลือกเชิงกลยุทธ์ที่เป็นไปได้
เรากำลังดำเนินการลดขนาดในหน่วยธุรกิจอื่นๆ ด้วยเช่นกัน และในบางกรณี จะมีการโยกย้ายเงินลงทุนไปโฟกัสที่โปรเจกต์ระดับความสำคัญสูงกว่าแทน การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้มีขนาดแตกต่างกันไปในกลุ่ม Activision, Bethesda/ZeniMax, Blizzard, King, Mojang และ XBOX Game Studios ทั้งนี้ ไม่มีเกมหรือโปรเจกต์ First-Party ที่ประกาศต่อสาธารณะเกมใดที่จะถูกยกเลิกจากผลพวงของการปรับลดในครั้งนี้
นอกจากนี้ Mojang และ King จะมารายงานตรงต่อฉันตั้งแต่นี้เป็นต้นไป สตูดิโอทั้งสองแห่งนี้เริ่มมีบทบาทในการเป็นแพลตฟอร์มมากขึ้นเรื่อยๆ และนับเป็นสตูดิโอที่ใหญ่ที่สุดของเราเมื่อวัดจากจำนวนผู้เล่นประจำรายเดือน พวกเขาคือองค์ประกอบสำคัญที่ดึงดูดผู้คนต่างภูมิภาค ต่างความสนใจ และสร้างความแตกต่างให้กับ Xbox ได้อย่างชัดเจน
ประการที่สอง เราจะรีเซ็ตแพลตฟอร์มของเรา
เรารู้ดีว่าเทคโนโลยีที่ยอดเยี่ยมจะยิ่งทรงพลังเมื่อมันมีความเรียบง่าย ไม่ใช่ซับซ้อนใหญ่โต ทุกวันนี้ในบางส่วนของบริษัท การทำงานต้องผ่านชั้นผู้บริหารมากถึง 14 ระดับ ทีมแพลตฟอร์มของเรามีขนาดใหญ่กว่าช่วงเริ่มต้นของเจเนอเรชันนี้ถึง 40% ในขณะที่ฐานผู้เล่นและระยะเวลาการเล่นกลับลดลง ความซับซ้อนนี้ทำให้การตัดสินใจล่าช้า ความรับผิดชอบคลุมเครือ และทำให้การส่งมอบประสบการณ์ที่ดีแก่ผู้เล่นยากขึ้นไปอีก เมื่อเรารีเซ็ต Xbox เราจะต้องจัดการให้มันเรียบง่ายขึ้น
เราจะลดโครงสร้างการบริหารให้เหลือไม่เกิน 5 ระดับ และถ้าเป็นไปได้คือ 3 ระดับ เราจะสร้างความสำเร็จผ่านองค์กรโครงสร้างแบนราบที่เน้นนักปฏิบัติ (ผู้ที่โฟกัสกับการสร้างสรรค์ชิ้นงานโดยตรง), ผู้นำที่ลงสนามจริง (ผู้นำที่คลุกคลีกับงานพร้อมๆ กับการพัฒนาลูกทีมไปด้วย) และผู้รับผิดชอบโดยตรง (DRIs) ที่กุมอำนาจการตัดสินใจและรับผิดชอบผลลัพธ์หลักอย่างชัดเจน เราจะปรับการทำงานข้ามเครื่องมือต่างๆ ให้กระชับขึ้นด้วยฐานโค้ดที่สะอาด บริการส่วนกลางที่ใช้ร่วมกัน และลดงบประมาณที่ใช้จ่ายกับ Vendor ลง 50%
ประการที่สาม เรากำลังรีเซ็ตวิธีการทำงานของเรา
เมื่อ Xbox เพิ่มจำนวนพนักงาน เรากลับแยกส่วนการทำงานกันมากขึ้น ทีมงาน สตูดิโอ และสายงานต่างๆ มักจะทำงานแบบอิสระแยกจากกัน ทำให้การมุ่งหน้าสู่เป้าหมายร่วมกัน การชั่งน้ำหนักพิจารณาให้ถูกต้อง และการทำงานให้สำเร็จลุล่วงกลายเป็นเรื่องที่ยากขึ้นเรื่อยๆ
นี่เป็นครั้งแรกที่เราแต่งตั้งประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายปฏิบัติการ (COO) เพื่อมาดูแลความรับผิดชอบด้านกำไรขาดทุน (P&L) แบบครบวงจร ครอบคลุมทั้งฝั่งคอนเทนต์ ฮาร์ดแวร์ แพลตฟอร์ม และบริการ โดย Helen Chiang ได้รับการเลื่อนตำแหน่งให้มารับหน้าที่นี้และจะรายงานตรงต่อฉัน ตลอดระยะเวลาเกือบ 2 ทศวรรษที่ XBOX เธอมีส่วนสำคัญในการสร้างหนึ่งในธุรกิจหลักของเรา ตั้งแต่ XBOX Live ไปจนถึงการเป็นหัวหอกนำทีม Mojang และแฟรนไชส์ Minecraft เธอจะนำพาธุรกิจต่างๆ ของเราให้มาอยู่ภายใต้โมเดลการดำเนินงานเดียวกัน เพื่อให้แน่ใจว่าเรามีการตัดสินใจด้านการลงทุนที่ชัดเจน เรียนรู้จากทั้งความสำเร็จและความล้มเหลว และยืดอกรับผิดชอบต่อผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น
ขอขอบคุณ Dave McCarthy ที่กำลังจะเกษียณอายุการทำงานหลังจากทุ่มเทให้กับ Xbox มานานถึง 17 ปี Dave มีบทบาทที่เด่นชัดในการสร้างแพลตฟอร์มที่ผู้เล่นนับล้านไว้วางใจใช้งานอยู่ทุกวัน และเป็นพาร์ทเนอร์ที่เชื่อถือได้เสมอผ่านช่วงเวลาที่สำคัญที่สุดในประวัติศาสตร์ของ Xbox เราขออวยพรให้เขาโชคดีในเส้นทางข้างหน้า
การเปลี่ยนแปลงทั้งหมดนี้คือการปูทางสู่อนาคตที่ยิ่งใหญ่กว่าเดิมของ Xbox ไม่ใช่การย่อส่วนให้เล็กลง ทศวรรษต่อไปของอุตสาหกรรมเกมจะมีสเกลที่ใหญ่ขึ้น เชื่อมต่อผู้คนทั่วโลกมากขึ้น และเต็มไปด้วยความครีเอทีฟยิ่งกว่าทุกสิ่งที่เราเคยเห็น ปีนี้เราจะยังคงลงทุนใน Xbox ในระดับสูงเท่าที่เคยทำมา แต่การลงทุนนั้นจะมาพร้อมกับจุดโฟกัสที่คมชัด มีระเบียบวินัย และมีความโปร่งใสมากขึ้น ทั้งหมดนี้เพื่อผลักดันให้ XBOX เป็นพื้นที่ที่คนทั้งโลกใช้เพื่อเล่นและสร้างสรรค์
ฉันอยากให้ Xbox เป็นหนึ่งในบริษัทเพียงไม่กี่แห่งที่สามารถมอบความบันเทิงให้กับผู้คนมากกว่าหนึ่งพันล้านคนต่อวัน และเปิดประตูให้ทุกคนได้เข้ามาสร้างสรรค์รวมถึงเชื่อมต่อถึงกัน ฉันมั่นใจว่าเราสามารถบรรลุเป้าหมายนี้ได้ Xbox ครอบครองแฟรนไชส์ที่เป็นที่รักมากที่สุดในประวัติศาสตร์ความบันเทิง มีสตูดิโอที่เต็มไปด้วยคนเก่งระดับโลก และเราจะกลับมาเติบโตอีกครั้งในปี 2027
ประวัติศาสตร์เต็มไปด้วยบริษัทยักษ์ใหญ่ที่หลงผิดคิดว่าการมีอายุยืนยาวคือสิ่งที่รับประกันความอยู่รอดถาวร เราจะไม่ยอมเป็นหนึ่งในบริษัทเหล่านั้น
เมื่อบริษัทเทคฯ ยักษ์ใหญ่ต้องยอมเฉือนเนื้อเพื่อรักษาอนาคต
จากจดหมายเปิดผนึกฉบับนี้ เราจะเห็นความจริงอันน่าปวดใจของแวดวงธุรกิจเทคโนโลยีในยุคปัจจุบันว่า ขนาดองค์กรที่ใหญ่โตไม่ได้แปลว่าโครงสร้างการเงินจะแข็งแรงเสมอไป ปัญหาคลาสสิกที่ Xbox กำลังเผชิญ คือ “ต้นทุนบานปลาย ขณะที่อัตรากำไรหดตัว” การไล่ซื้อกิจการเพื่อตุนทรัพย์สินทางปัญญา (IP) ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา ทำให้องค์กรเต็มไปด้วยไขมันส่วนเกินและขั้นตอนการทำงานที่ทับซ้อนกันจนอุ้ยอ้าย การลดลำดับชั้นผู้บริหารจาก 14 ระดับให้เหลือเพียง 3-5 ระดับ คือความพยายามดิ้นรนเพื่อทวงคืนความคล่องตัวกลับมา
หากวิเคราะห์ถึงผลกระทบในเชิงภาพกว้าง อุตสาหกรรมวิดีโอเกมเข้าสู่จุดอิ่มตัวในระดับเจเนอเรชันฮาร์ดแวร์อย่างชัดเจน การพึ่งพายอดขายคอนโซลเพียงอย่างเดียวไม่สามารถแบกรับสเกลการลงทุนมหาศาลได้อีกต่อไป การโยกย้ายกลยุทธ์ไปเน้นที่โมเดลสมัครสมาชิกอย่าง Game Pass และพอร์ตลงบนหลายแพลตฟอร์ม คือการกระจายความเสี่ยงที่เลี่ยงไม่ได้
บทเรียนสำคัญจากการผ่าตัดใหญ่ของไมโครซอฟท์รอบนี้ สะท้อนให้เห็นว่า ไม่ว่าแบรนด์จะแข็งแกร่งแค่ไหน ท้ายที่สุดแล้ว “ระเบียบวินัยทางการเงิน” และ “ความชัดเจนในเป้าหมาย” คือ หัวใจสำคัญที่จะชี้ขาดว่าใครจะอยู่รอด การล่มสลายหรือการปรับโครงสร้างแบบยอมเฉือนเนื้อตัวเองทิ้ง จะไม่ใช่แค่สิ่งที่เกิดขึ้นเฉพาะกับฝั่งเกมเมอร์ แต่ยังครอบคลุมไปถึงอุตสาหกรรมเทคโนโลยีในภาพรวมทั้งหมดที่กำลังปรับตัวเข้าสู่สมดุลใหม่ในอีก 2-3 ปีข้างหน้านี้
ตารางสรุป : 3 เสาหลักการรีเซ็ต XBOX และผลกระทบต่อสตูดิโอเกม
| ประเด็นหลักในการรีเซ็ต | รายละเอียดการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญ | ผลกระทบและเป้าหมายที่คาดหวัง |
| 1. ปรับลดขนาดองค์กร | เลิกจ้างพนักงาน 3,200 ตำแหน่ง (ปลดทันที 1,600 คน) | ลดต้นทุนที่บานปลาย และแก้ปัญหาองค์กรที่ใหญ่เกินไป |
| 2. รีเซ็ตพอร์ตโฟลิโอ | 4 สตูดิโอ (เช่น Double Fine) แยกตัวเป็นค่ายเกมอิสระ | เลิกแบกรับสตูดิโอที่ไม่ตอบโจทย์ และสนับสนุนให้ค่ายเกมดูแลตัวเอง |
| 3. รีเซ็ตแพลตฟอร์ม | หั่นชั้นผู้บริหารจาก 14 ระดับ ให้เหลือเพียง 3-5 ระดับ | เพิ่มความคล่องตัว ตัดสินใจฉับไว ไม่ต้องรอขั้นตอนอนุมัติที่ซับซ้อน |
| 4. รีเซ็ตวิธีการทำงาน | ตั้ง Helen Chiang เป็น COO คุมงานแบบเบ็ดเสร็จ (P&L) | ดึงทุกฝ่ายให้ทำงานใต้เป้าหมายเดียวกัน และวัดผลลัพธ์ได้อย่างชัดเจน |
บทความนี้จัดทำขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์ในการให้ข้อมูลข่าวสารและการศึกษาเท่านั้น มิได้เป็นการชี้นำหรือแนะนำการลงทุน ผู้ลงทุนควรศึกษาข้อมูลและทำความเข้าใจลักษณะสินค้า เงื่อนไขผลตอบแทน และความเสี่ยงก่อนตัดสินใจลงทุน









